Žaidimai, skatinantys loginį vaikų mąstymą

Loginis mąstymas yra išmoktas protinis procesas, kuriame jūs naudojate nuoseklius argumentus, kad galėtumėte padaryti išvadą. Vaikai gali pradėti mokytis nuosekliai kritinio mąstymo procesų prieš pradedant mokyklą. Žaidimai, skatinantys loginį mąstymą, padeda vaikams spręsti problemų ir intelektualinį augimą.

Sekvencinis mąstymas

Nuoseklus mąstymas yra pagrindas rasti akademinių ar realaus gyvenimo problemų sprendimus.

Mastermind (Mastermind) - tai stalo žaidimas, kuriuo galima sugriauti dviejų ar daugiau žaidėjų kodus, kuriems reikia nuoseklaus mąstymo.

Žaidėjas sukuria spalvos kodą įdėjęs kaiščius pasirinktoje sekoje, o kitas turi iššifruoti spalvų seką.

Mastermind siūlo tris šio loginio žaidimo versijas ikimokyklinio amžiaus vaikams. Šios versijos naudoja vaizdus iš gyvūnų ar pažįstamų simbolių, kad vaikai galėtų sukurti nuoseklią kodą.

Tai taip pat yra geras žaidimas kurti atpažinimo modelį.

Modelių atpažinimas

Modelio atpažinimas yra esminis loginio mąstymo veiksnys, nes tai yra psichinis gebėjimas pamatyti tvarką chaotiškoje aplinkoje.

Minesweeper yra vieno žaidėjo žaidimas, įtrauktas į daugumą „Windows“ operacinių sistemų, arba jį galima atsisiųsti nemokamai. Minesweeper yra strategijos ir modelio atpažinimo žaidimas daugiau nei aštuonerius metus.

Tikslas - surasti minas be jų detonacijos.

Jis prasideda spustelėję langelį . Kiekvieną dėžutę supa dar 8 dėžutės, o skaičiai rodo, kiek bombų yra kontaktų.

Jei matote skaičių 1, tai reiškia, kad esate kontaktas su viena iš 8 kontaktų bombų. Jei matote 2 numerį, tai reiškia, kad esate susisiekę su dviem kasyklomis, o kiti 6 balandžiai yra skaičiai.

Išbandykite dabar „Windows“ sistemoje: „Start“ -> „Games“ ir atidarykite „Minesweeper“.

Skirtingi argumentai

Nukrypstantis motyvavimas apibrėžiamas kaip būdas apibrėžti bendrąsias sąvokas į kažką specifinio priežasties ir pasekmės pagrindu.

Atminties žaidimai ikimokyklinio amžiaus vaikams padeda su paprastais dedukciniais argumentais.

Vaikas turi prisiminti atitinkamo vaizdo vietą, o kitose kortelėse, kuriose nėra norimo vaizdo, atmesti.

Detektyviniai žaidimai, tokie kaip „ Clue de Hasbro“, grindžiami dedukciniu argumentavimu. „Clue Jr“ skirtas vaikams nuo penkių iki septynių, jie turi išspręsti karnavalo paslaptį.

Žaidėjai pradeda su įkalčiais, kad jie turi naudoti nurodydami tam tikroje situacijoje kalto asmens vardą.

Jūrų mūšis naudoja dedukcinius argumentus, kad surastų oponentų laivus. Šis klasikinis taktinis žaidimas yra skirtas dviems žaidėjams, bet yra prieinamas vienam žaidėjui daugelyje „flash“ žaidimų svetainių.

Strateginis mąstymas

Loginio mąstymo psichiniai sugebėjimai baigsis strateginio mąstymo plėtojimu situacijos raidai.

„Prisitaikymo grandinė“ apibrėžiama kaip skirtumas tarp loginio mąstymo ir strategijos, kuri yra būdas išspręsti problemas.

„Domino“ yra geras ikimokyklinio ir vyresnio amžiaus vaikų strateginis žaidimas, skatinantis santykių motyvaciją.

Monopolis daugeliu formų, pvz., „ Monopoly Jr“, reikalauja dedukcinio argumentavimo ir planavimo.

Tic-Tac-Toe yra geras pasiruošimas šaškių ir kinų šaškių žaidimui, kurie yra strateginiai žaidimai, turintys gana paprastas taisykles mažiems vaikams.

Kai vaikai įsisavino šiuos žaidimus, jie gali pereiti į šachmatus apie 11 ar 12 metų amžiaus. Kai vaikai sukūrė loginį mąstymą žaisti šį suaugusiųjų žaidimą viršutiniame lygyje.